Harcrendszer
A hajók harci tulajdonságai
Egy csata során a támadó és a védő ádáz küzdelmet folytat, hogy a végén valamelyikük győztesként kerüljön ki a küzdelemből. A csata egy körökre bontott, automatikusan számított folyamat, melynek 3 kimenetele lehet: a támadó nyer, a védő nyer vagy pedig döntetlen lesz. A harcrendszer megértéséhez feltétlenül tudnunk kell, hogy milyen tulajdonságokkal is rendelkeznek a hajóink.
- Fegyverzet: a hajód (vagy védelmi eszközeid) alap támadóerejét adja meg - tehát ennyi sebzést okoz, ha rálő valamire. A játék során egy hajó teljes támadóerejét a fegyverzet értéke, a fegyver technológia szintje, az aktív karakter és szövetségi osztályod, valamint az életforma kutatások szintje határozza meg.
- Pajzs erő: Minden hajónak van valamekkora pajzs ereje. Ez fontos szerepet játszik a csata közben, ugyanis minden kör elején feltöltődik, és a nála legalább 100x gyengébb lövedékek lepattannak róla. A hajó teljes pajzs erejét az alap pajzs erő, a pajzs technológia, az aktív karakter és szövetségi osztályod és az életforma kutatások határozzák meg.
- Páncélzat: Ez a hajód életereje, melynek csökkenésével egyre nő az esély, hogy a hajó a kör végén megsemmisüljön. A teljes páncélzatot az fentiekből kiindulva nem lesz nehéz kitalálni: az alap érték a hajó szerkezeti integritása, amire rájön a páncél technológia, az aktív karakter és szövetségi osztály bónuszai illetve az életforma kutatások.
- Sortüzelés: Számos hajó és védelmi eszköz képes sortüzelésre bizonyos hajók ellen. Ez azt jelenti, hogyha az egységed olyan ellenséges objektumot talál el, ami ellen sortüzelése van, akkor az ugyanabban a körben lőhet mégegy célpontra. A sortüzelést jeleneg nem befolyásolja semmiféle bónusz, egy alap tulajdonság.
Harc menete
A harc körökre osztott, és akkor van vége ha az egyik félnek minden hajója és/vagy védelme megsemmisül. De maximum 6 körből állhat egy harc, ha ez idő alatt nem semmisül meg egyik fél sem, akkor a harc egy döntetlennel végződik. Harc során, minden egyes hajón egyesével, autómatikusan végigmegy a játék harc-szimulátora a következő képpen: Fog egy hajót, majd az ellenfél hajói közül teljesen véletlenszerűen kiválaszt egyet, és eldurgatja rá a fegyvereit. A célpont hajót mindig eltalálja, nincs mellélövés, és nincs semmiféle sebzés-csökkentő hatás ill. teljesen mindegy hogy a tüzelő hajónak miylen technológiájú (lézer, ion, etc.), milyen fajta fegyverei vannak. A fegyverzet teljes tűzerejének értéke levonódik a célpontnak először a pajzsaiből, majd ha az lemerült, utána a maradék a páncélzatból. Fontos: ha egy hajónak elfogyott a páncélzatának értéke, aka "meghalt" attól még bent marad a harcban egészen a kör végéig. Ez részben php programozási gondokból adódik, részben pedig abból, hogy a harcot nem akarták a körökre osztottságnál tovább sorrendekre bontani, tehát ha az egyik fél hajói előbb lőnének akkor ez meg ez lenne... Ilyen nincs, minden egyes körben tkp. egyszerre tüzelnek a hajók, csak egyesével számolja végig a történéseket. De ha egy hajónak elfogyott a páncélzata, a kör végéig akkor is élőnek számít, lőni fog és ugyan úgy becélozza a véletlen-célzórendszer más hajók célpontjának, mintha még lenne páncélja. Ilyenkor túlsebződik, ez nem jár semmivel csak szimplán elveszik rajta az ellenfélnek olyan sebzése amit élő hajók ellen fordíthatott volna. Ez a véletlenszerűség egyik hátránya. Miután ezt végigszámolgatta, vége van az adott körnek, ekkor veszi ki a harcból a hullákat, majd indul a következő kör ugyan így a maradékokkal.
A Gyorstüzelés: Bizonyos hajóknak van Gyorstüzelésük más hajók ellen. Ez azt jelenti, hogy ha bejön az esély, a hajó újra kap egy véletlenszerű célpontot, nem az előzőre tüzel (kivéve ha véletlenszerűen megint az választódik ki), és ha az ismét egy olyan hajó ami ellen van gyorstüzelése, és ha ismét bejön a gyorstüzelési esélye is, akkor újra jöhet. Nincs korlát, elvileg végtelenszer gyorstüzelhet egy hajó, de sok tényező van ami ezt akadályozza, pl. olyan célpontot kap ami ellen nincs gyorstüzelése.A gyorstüzelés a következőképpen számítható ki: 100 - (100 / X) %, ahol X a gyorstüzelés értéke. Példa: Fentebbi cirkálónknak pl. van gyorstüzelése könnyű harcos ellen, méghozzá 6-os. Ez annyit tesz, hogy 100-(100/6)=83,3% esélye van arra, hogy újra lőjön a körön belül.A sok véletlenszerű számítás miatt egy kiegyenlítettebb harcnak sokféle kimenetele lehet.
Van még egy dolog ami kimaradt eddigi életünkből: Az 1%-os szabály: Ha a pajzsot olyan gyenge lövés éri, amelynek a sebzése nem éri el a pajzs maximális értékének 1%-t, akkor egyáltalán nem tesz kárt benne. Például ha veszünk egy nagy pajzs kupolát és egy könnyű harcost, előbbinek 10 000-es pajzsa van, utóbbinak pedig 50-es sebzése, ami nem éri el az 1%-ot azaz a 100-at, akkor hiába lő bele a könnyű harcos a pajzsba, egyáltalán nem okoz kárt. Ez kb. arra jó hogy ha van a bolygódon egy nagy pajzs kupola és megtámadnak milliónyi könnyű harcossal (szerintem ez elég valószínűtlen...), akkor nem fog nyerni a támadó, mert a pajzs kupola sérttlen marad a harc végéig, és így mivel a védő oldalon nem esett el minden egység, a harc döntetlennel végződik.
Pajzskupolák: Habár nem egészen ide tartozik de sokan nem tudják (mivel pont az ellenkezője lenne logikus, de aztán megint jönnek a PHP gondok...) azt, hogy a pajzs kupolák nem nyújtanak védelmet a többi védelmi épület, se semmi más számára, kivéve saját magukat. Kérdés hogy akkor mi a búbánatnak építsen az ember pajzs kupolát... Két dologra használható, egyrészt egy extra célpont amit az ellenfél véletlenszerűen megtalálhat, addig sem az ágyúidat lövi, másrészt ha sikerül annyi ellenséges hajót leaprítanod a harc első pár körében, hogy a támadók tűzereje nem (vagy ne sokkal) haladja meg a pajzs kupolád erejét, akkor kihúzza a harcot döntetlenre és nem visznek el tőled semmit...
Holdképződés
A harcban elesett hajók roncsaiból, 100 000 egységenként adódik 1%-nyi esély Hold képződésre. 20%-nál nagyobb esély viszont sehogy sem lehet, az a felső korlát. A hajók által hagyott roncsok mennyisége a struktúrális integritásuk 30%-a, tehát a gyártásukhoz szükséges fém és kristály összegének a 30%-a. Szóval, például ha veszünk egy nagy szállítót, aminek a gyártásához 6000 fém és 6000 kristály kell, akkor az általa hagyott roncsmennyiség 12000*0.3=3600 egység (aminek jelen esetben pont fele fém és fele kristály de ez a holdhoz nem lényeges). Ezekből az adatokból kiindulva pl. ~28 nagy szállító elpusztulása szükséges 1%-nyi holdképződési esélyhez. Ahogy a struktúrális integritásba, úgy a holdképződési esélybe sem számít bele a hajók deutérium költsége.